tg-me.com/skillbox_media_gamedev/5676
Last Update:
Сергей Носков делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow. Мы пообщались с автором о том, каково это — делать игры в одиночку.
— Опиши один рабочий день из жизни Сергея Носкова.
Увлекательной истории здесь не будет. В данный момент образ жизни представляет собой «День сурка». Поскольку у меня в основном ночная активность, просыпаюсь я в 12–13 часов. Сажусь за рабочее место, вспоминаю, на чём остановился ранее. Сейчас стало сложнее держать всё в голове, поэтому приходится записывать какие-то пункты.
В процессе работы стараюсь прерываться каждые полчаса-час, делать разминку, чтобы здоровье не сказало: «Давай, до свидания»; думаю, многие на себе хорошо ощущают, как сидячая работа сказывается на организме. Завтракаю, обедаю и так далее также за монитором — привычка и экономия времени. Вечером стараюсь на что-то отвлечься на пару часов: с супругой либо смотрим фильм, либо играем на консоли. Иногда подключаются бытовые дела.
Работа обычно продолжается до 4–5 утра, график таким образом у меня сместился уже давно: ночью легче сконцентрироваться, меньше мешающих факторов, шума и прочего. Хотя в ходе работы я обычно параллельно прослушиваю что-то на YouTube: летсплеи, обзоры кино, музыку и прочее, это немного разгружает напряжение.
— Даже боюсь представить, из чего у тебя состоит пайплайн. Какими инструментами ты пользуешься при планировании работы и как определяешь, что за чем следует?
Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.
Тем не менее в работе над Hail to the Rainbow некоторая системность всё-таки была. Я бы не назвал это диздоком, но у меня было несколько тетрадей, куда в самом начале разработки я заносил разнообразные заметки, зарисовки, схемы уровней и записи по сценарию. Я не использую для планирования и списка задач какого-то специального софта, просто записываю в тетрадях или в Word-документах.
Если вкратце, непосредственно работу в самом движке я начинал с испытательных полигонов, блокинга уровней и создания структуры меню, загрузки уровней, настроек и сейвов. Параллельно занимался созданием контента, персонажей. Далее выстраивал уровни сперва в черновом варианте, настраивая логику, диалоги, основные звуки. Затем в несколько итераций пробегался заново по всем локациям, прорабатывая новые элементы, расставляя коллайдеры, предметы, настраивая свет для лайтмаппинга и реалтайм-освещение.
Таких циклов до финального вида локации очень много, сложно даже всё это описать. В общем-то процесс этот продолжается до сих пор, постоянно находится что-то, что можно исправить и дополнить.
https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-v-odinochku-opyt-sergeya-noskova-avtora-hail-to-the-rainbow/