Telegram Group & Telegram Channel
2025 GameAnalytics Mobile Gaming Benchmarks.pdf
39.1 MB
GameAnalytics: Бенчмарки на мобильном рынке в 2025 году

Отчёт базируется на данных 11,6 тысяч игровых приложений в 9 регионах на 2 платформах (iOS и Android) в 16 различных жанрах. MAU всех проектов, использующихся для отчёты, превышает 1,48 миллиардов.

Бенчмарки по Retention

❗️В отчёте - классический, не Rolling Retention.

▫️По итогам 2024 года, средний D1 Retention у топ-25% игр колеблется от 26,48% до 27,69%. Это хуже результатов 2023 года (28-29%). У наименее успешных 25% проектов, D1 Retention - на уровне 10-11,5%.

▫️На iOS у топ-25% проектов средний D1 Retention выше - 31-33% против 25-27% на Android.

▫️D7 Retention по медиане среди всех проектов - от 3,42% до 3,94%. Это, опять же, ниже результатов 2023 года (4-5%). У топ-25% проектов этот показатель находится на уровне 7-8%, у самых слабых 25% проектов - едва достигает 1,5%.

▫️75% проектов имеют D28 Retention слабее 3%.

Бенчмарки по игровому времени

▫️Дневной плейтайм по медиане из всех игр в 2024 году - 22 минуты. При этом, у топовых 2% проектов эта цифра может достигать 4 часов.

▫️Большой вклад в общий плейтайм вносят проекты вроде Roblox. Так, The Guardian отмечает, что австралийские дети от 4 до 18 лет тратили, в среднем, 137 минут в день на Roblox.

Бенчмарки по длине сессий

▫️В 2024 году, средняя длина сессий у топ-25% проектов на рынке составила 8-9 минут. По медиане - 5-6 минут.

Бенчмарки по количеству сессий

▫️По медиане, игрок проводит в играх 4 сессии в день. Игроки на Android имеют больше сессий, чем пользователи с iOS - ситуация обратная цифрам по Retention.

▫️В мидкорных проектах самое большое количество сессий в день - 6-7.

Бенчмарки по Retention по регионам

▫️Самые высокие средние показатели D1-D7-D28 Retention в Middle East - 22,64%, 4,91% и 1,49% соответственно. Также хорошие цифры в Европе и Океании.

▫️Хуже всего с удержанием пользователей в Африке и Азии.

Бенчмарки по игровому времени по регионам

▫️Выше всего средний плейтайм - вопреки цифрам по Retention - в Африке, 26,85 минут. Хуже всего ситуация в Азии - от 21-22 минуты.

Бенчмарки по длине сессий по регионам

▫️Самая длинная средняя длина сессий в Океании - 6,85 минут. Самые низкие - в Африке и Азии (порядка 5 минут).

Бенчмарки по количеству сессий по регионам

▫️Больше всего сессий - в Африке (5,45 в день) и в странах Среднего Востока (4,71 в день). Меньше всего - в Северной Америке (3,67 сессий в день).

Бенчмарки по жанрам

▫️Аркадные игры - лидеры среди жанров по краткосрочному (D1 Retention) удержанию. Но у них есть проблемы с долгосрочным удержанием.

▫️Лучшие жанры по средне- и долгосрочному удержанию - это настольные, карточные игры, пазлы и казино.

▫️Любопытно, что многопользовательские проекты - в лидерах только по длине сессий. Но далеко от жанров-лидеров как по общему плейтайму, так и по количеству сессий.

Источник
10👍2🔥1



tg-me.com/gamedevreports/3139
Create:
Last Update:

GameAnalytics: Бенчмарки на мобильном рынке в 2025 году

Отчёт базируется на данных 11,6 тысяч игровых приложений в 9 регионах на 2 платформах (iOS и Android) в 16 различных жанрах. MAU всех проектов, использующихся для отчёты, превышает 1,48 миллиардов.

Бенчмарки по Retention

❗️В отчёте - классический, не Rolling Retention.

▫️По итогам 2024 года, средний D1 Retention у топ-25% игр колеблется от 26,48% до 27,69%. Это хуже результатов 2023 года (28-29%). У наименее успешных 25% проектов, D1 Retention - на уровне 10-11,5%.

▫️На iOS у топ-25% проектов средний D1 Retention выше - 31-33% против 25-27% на Android.

▫️D7 Retention по медиане среди всех проектов - от 3,42% до 3,94%. Это, опять же, ниже результатов 2023 года (4-5%). У топ-25% проектов этот показатель находится на уровне 7-8%, у самых слабых 25% проектов - едва достигает 1,5%.

▫️75% проектов имеют D28 Retention слабее 3%.

Бенчмарки по игровому времени

▫️Дневной плейтайм по медиане из всех игр в 2024 году - 22 минуты. При этом, у топовых 2% проектов эта цифра может достигать 4 часов.

▫️Большой вклад в общий плейтайм вносят проекты вроде Roblox. Так, The Guardian отмечает, что австралийские дети от 4 до 18 лет тратили, в среднем, 137 минут в день на Roblox.

Бенчмарки по длине сессий

▫️В 2024 году, средняя длина сессий у топ-25% проектов на рынке составила 8-9 минут. По медиане - 5-6 минут.

Бенчмарки по количеству сессий

▫️По медиане, игрок проводит в играх 4 сессии в день. Игроки на Android имеют больше сессий, чем пользователи с iOS - ситуация обратная цифрам по Retention.

▫️В мидкорных проектах самое большое количество сессий в день - 6-7.

Бенчмарки по Retention по регионам

▫️Самые высокие средние показатели D1-D7-D28 Retention в Middle East - 22,64%, 4,91% и 1,49% соответственно. Также хорошие цифры в Европе и Океании.

▫️Хуже всего с удержанием пользователей в Африке и Азии.

Бенчмарки по игровому времени по регионам

▫️Выше всего средний плейтайм - вопреки цифрам по Retention - в Африке, 26,85 минут. Хуже всего ситуация в Азии - от 21-22 минуты.

Бенчмарки по длине сессий по регионам

▫️Самая длинная средняя длина сессий в Океании - 6,85 минут. Самые низкие - в Африке и Азии (порядка 5 минут).

Бенчмарки по количеству сессий по регионам

▫️Больше всего сессий - в Африке (5,45 в день) и в странах Среднего Востока (4,71 в день). Меньше всего - в Северной Америке (3,67 сессий в день).

Бенчмарки по жанрам

▫️Аркадные игры - лидеры среди жанров по краткосрочному (D1 Retention) удержанию. Но у них есть проблемы с долгосрочным удержанием.

▫️Лучшие жанры по средне- и долгосрочному удержанию - это настольные, карточные игры, пазлы и казино.

▫️Любопытно, что многопользовательские проекты - в лидерах только по длине сессий. Но далеко от жанров-лидеров как по общему плейтайму, так и по количеству сессий.

Источник

BY GameDev Reports - by Dmitriy Byshonkov


Warning: Undefined variable $i in /var/www/tg-me/post.php on line 283

Share with your friend now:
tg-me.com/gamedevreports/3139

View MORE
Open in Telegram


GameDev Reports by devtodev Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

What is Secret Chats of Telegram

Secret Chats are one of the service’s additional security features; it allows messages to be sent with client-to-client encryption. This setup means that, unlike regular messages, these secret messages can only be accessed from the device’s that initiated and accepted the chat. Additionally, Telegram notes that secret chats leave no trace on the company’s services and offer a self-destruct timer.

Telegram has exploded as a hub for cybercriminals looking to buy, sell and share stolen data and hacking tools, new research shows, as the messaging app emerges as an alternative to the dark web.An investigation by cyber intelligence group Cyberint, together with the Financial Times, found a ballooning network of hackers sharing data leaks on the popular messaging platform, sometimes in channels with tens of thousands of subscribers, lured by its ease of use and light-touch moderation.GameDev Reports by devtodev from us


Telegram GameDev Reports - by Dmitriy Byshonkov
FROM USA