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环形菜单与手势

电脑最早图形化菜单的探索,来自 20 世纪 70 年代的施乐(Xerox),之后的系统都在其上修修补补。右键弹出的环境菜单(列表式菜单),更是一直延续至今。

不过菜单可以有其他的形式,比如环形菜单(Pie menu轮盘)。优势是速度很快,用户只要输入方向,就能触发功能。在游戏 CS:GO 的购买菜单,Apex 的标记系统里,环形菜单都是很受欢迎的系统。

而手势很像环形菜单,同样是往不同的方向移动,只是没有显示圆盘。两种原理不同的功能选择方式,却在操作上高度相似,相当有趣的两种技术。

不过手势相对更容易体验到,比如 EDGE 浏览器自带手势功能,而自带环形菜单的软件似乎比较罕见,只能靠插件等第三方工具实现。

Firefox 的 Circle Mouse Gestures 插件,可能是完美的浏览器环形菜单。在链接、图片、选中的文字处,右键拖动鼠标,就会出现轮盘菜单,完成本来需要右键菜单选择的功能。好处是位置固定,所以不需要翻找一长串的列表。

#杂谈
鼠标的握法

鼠标的握持手法有多种,分别是:

1. 趴握:手掌、手指贴在鼠标上。优点是稳定性和舒适度。

2. 抓握:手掌贴在鼠标上,指尖接触按钮,手指其他部分悬空。平衡了趴握与指握的优缺点。

3. 指握(捏握):仅有指尖接触按钮,手掌和其他手指部分悬空。优点是精确性和灵活性。

鼠标的握法也与鼠标的形状有一些关系,比如 Apple 的 Magic Mouse 鼠标非常扁平,不适合趴握。而一些较重的鼠标,可能不适合指握。

握持鼠标的手部出现疼痛、红肿等情况,俗称的「鼠标手」,其实就是重复性劳损。不同的握法,对手部造成的影响也有不同。风险从低到高,分别是:趴握 < 抓握 < 指握,因为手对鼠标的接触面越小,就越需要使用力量控制鼠标,这会使腕管压力过大,最终导致重复性劳损。

曾有游戏直播主表示,握持鼠标的手很痛,所以很长时间都不再用鼠标玩游戏,期间只能玩手柄游戏。所以,为了能健康持续使用电脑,最好握持方式选择轻松的,这样能缓解手部疲劳。
「赛博空间生存指南」更新日志 04

这两天,在尝试鼠标技能的编写。关于鼠标,细究起来意外的复杂。鼠标的握发、指法算是常被忽略的话题,好在之前已经写过 指法,可以偷点懒。

原本打算制作简单的动画,用于补充点击等。但是在尝试了数种 SVG 动画制作工具后,还是怀念过去 Flash 简单而强大的时候,现在要制作矢量的动画,真的太难了。所以动画部分暂时搁置吧。

不过最有趣的,可能还是交互式教程,比如拖动纸牌到指定位置的小游戏,能起到训练新手掌控鼠标的技能。如果添加分数设计,比如用时、精度等,也许还有社交分享的动力,就能起到推广网站的作用。

刚好在查询资料的时候,发现了 GCFGlobal 这个网站。上面有大量的教程,关键是经常出现交互式教程,比如 鼠标双击、拖动电脑接线 交互式小游戏。

那么接下来的方向,大概就是探索交互式教程了,GDevelop 这个游戏引擎也许比较适合,因为有所见即所得的编辑器,导出的 HTML 文件也相对较小。
Apple Vision Pro 游戏版号的潜在问题

申请游戏版号,电脑游戏只需要邮寄光盘给审查机构,而手游最初需要 三台手机(现在可能有减少),那么 Apple Vision Pro 呢?

数日前,有 V2EX 用户 提到了这个问题,大家猜测可能得寄过去……

而游戏机的进口游戏,上海平台 要求同时提供游戏运行设备三台。这么看来,Apple Vision Pro 的游戏要过审,多半是要准备几套寄过去吧。

#游戏
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「赛博空间生存指南」更新日志 05

一边熟悉 GDevelop,一边做了个雏形出来(封面动图)。临摹了 Windows 98 的 UI,绘制简易的图标。并继续熟悉 GDevelop 的功能/API,以及使用方法。

之后应该添加更多鼠标教学的交互小游戏,包括双击、滚动页面,还有「电流急急棒」,一种用鼠标走迷宫,不能碰到墙壁的游戏。

(像素文字使用了 SolidZORO/zpix-pixel-font,之后打算不使用文字引导。)

封面图小游戏:鼠标
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杀死动物的方式

澳大利亚、美国等地的屠宰场,诞生于 19 世纪。并且出于道德等原因,部分地方还有立法:禁止人们在自家屠宰牲畜,只有获得许可的屠宰场有权屠宰动物。

由于处理大量的动物,对工人与动物都不好。所以需要更人道的杀死方式,现在主要使用的方法是先让动物失去意识,再进行放血等操作。下面是常见的失去意识手段:

1. 电击:针对小型动物。
2. 气体:高浓度二氧化碳或者氮气,能使动物快速失去意识。
3. captive bolt pistol弹击式致昏):使用火药或者压缩气体作为动力,造成巨大冲击力的「手枪」,能「锤」晕动物。

而更早之前流行的杀死方式,无非是放血与直接撞击头部,或者直接砍掉小型动物的头。但斧头也存在失败的可能,比如 无头鸡迈克,在被斧子砍掉脑袋后,因为残留了脑干部分,之后存活了 18 个月。

之所以单纯的 放血,被认为是残忍的杀死方法,是因为无法立刻杀死动物。比如牛可能需要长达 40 秒的时间,才会脑死亡。

遗憾的是,已经做了许多降低杀死动物的残忍性的设计。但屠宰场工人的心理健康问题,以及犯罪率 仍然 显著高于其他职业。也许只有让机器人来杀死、屠宰动物,才能解决这个问题吧。

#杂谈
敖厂长与《西游记》

提到敖厂长,让人印象最深刻的,可能是近几年的推广《大圣归来》时,做出了许多虚假宣传。亦或者为了推广「懒设计」,将 Wallpaper Engine 踩为缺乏监管的平台。不过早期的敖厂长,同样也在另一款《西游记》题材的游戏上,栽了跟头。

2013年6月17日,有人自称翻译、转载了需要翻墙才能看到视频:《带字幕!国外胖宅狂喷中国游戏!》,视频中里吐槽了《完美世界》《魔域》等游戏,并在最后提到了《斗战神》(腾讯游戏)。

2013年6月20日,腾讯新闻报导了此事,并将视频中的人,称为「喷神 JAMES」。同日,可能是腾讯的水军帐号,发布了视频《排骨屌丝逆袭暴走 狂骂国外喷神詹姆斯》。(因为发布该视频的多个帐号,基本都发布了《觉醒新世界 〈新QQ仙侠传〉新仙侠震撼上线》视频)

2013年6月22日,敖厂长发布了视频《敖厂长回击喷神詹姆斯(改)》,其中提到自己在玩《斗战神》,并且暗示 James 玩不懂是他自己的问题。(敖厂长的吐槽风格,明显学习了许多真正的「喷神 James」(AVGN),当然还有老 E 的。但为什么还要使用这种有歧义的标题?)

2013年6月24日,网易新闻发布了文章《中国游戏无史诗?西游引爆中外玩家口水大战》,其中提到敖厂长回击玩家 James。但值得注意的是,文章顶部有一行文字:「厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论」。

那么这场闹剧就很明显了,腾讯游戏发现,或者自导自演 James 批评了自己的《斗战神》。于是付钱给游戏 KOL,以及媒体刊登相关媒体,将其作为热点来炒作,暗中推销自己旗下工作室的《斗战神》。

附言:2013年6月24日,老 E(EdmundDZhang)大概是看到敖厂长连游戏吐槽节目的鼻祖都敢骂,于是制作了视频《【坏掉的老E】老E回击喷神敖厂长》,吐槽敖厂长的抄袭与自负。

附言 2:《斗战神》的主创们,后来开发了另一款以《西游记》为主题的游戏,叫做《黑神话:悟空》。而腾讯游戏的商业推广,混淆了「喷神 James」,《斗战神》主创们应该也知情,但似乎没有做出任何回应、澄清,只是接受了挑起对立的宣传。

#游戏 #考据 | 资料来自 gledos 编写的《敖厂长侮辱喷神James和暗讽老E的事情经过》(2017年7月30日),但是年代久远,当时不会用 Markdown,所以排版相当缺乏可读性。
关于「创作作品」的作品

电影里出现了拍电影的情景,小说里的主角在写小说,亦或者是以制作游戏为题材的模拟经营游戏。这些都是关于「创作作品」的作品,而它们有种奇特的魔力。

这样的作品,通常需要该产业有足够的积累与成熟度。且诞生了知名作品与制作人。比如电影《雨果》透过雨果的视角,讲述了魔术师、演员以及电影导演 乔治·梅里爱 的故事,介绍了他拍摄电影的情形。

游戏相对较年轻,所以最早的此类作品可能是 开罗游戏,于 1997 年发售的『ゲーム発展途上国』(游戏发展国),之后移植到手机上的『ゲーム発展国++』(游戏发展国++),应该是大家更熟悉的版本。世嘉在 2001 年的《世嘉嘉嘉》,用自嘲的形式介绍了游戏公司的内部情况,部分玩法与游戏发展国类似。

动画方面,《白箱》完整的介绍了动画制作的过程,是关于「创作作品」的非常完整的作品。更早之前还有部 OVA 动画『アニメーション制作進行くろみちゃん』(动画制作进行 黑美)。而《小魔女学园》的监督吉成曜,在访谈中提到「魔女学院」影射了「动画业界」,那么算半个类型作品吧。

打开方式:动画《动画制作进行 黑美》有 V9 字幕组制作的中文字幕:BV1as411S72U,游戏《世嘉嘉嘉》可以观看坏孩子的角落制作的精读节目:BV1Bm4y1x79n

#杂谈
任天堂的恐怖游戏

现在的任天堂,第一方工作室没有独立制作过真正意义的恐怖游戏,只有与光荣特库摩合作,负责监修《零》系列后续几部。《路易吉洋馆》?有人发起过 投票,多半玩家不认为这是恐怖游戏,所以这么没有计入。

任天堂第二方工作室硅骑士,在 2002 年推出了 NGC 独占游戏《永恒的黑暗:理智的安魂曲》。不过该游戏也只是在开发完成后,任天堂有派遣设计师帮助改进玩法,所以本家参与度同样不够高。

2024年7月10日,任天堂突然在 YouTube 频道上传了《笑脸男》(Emio)游戏预告短片。多个元素表明这是一款真正意义的恐怖游戏。任天堂这样宣传新游戏,大概非常罕见。让人猜测:任天堂是否终于要自研一款恐怖游戏了。

但是在两天前,波兰开发商 Bloober Team 的 Project M 项目被曝光,该项目与任天堂合作。而 Bloober Team 开发了《层层恐惧》《灵媒》《寂静岭2:重置版》等恐怖游戏。

所以《笑脸男》也可能是 Bloober Team 的作品,任天堂仅负责监修。不过时隔 22 年,任天堂再次探索新的恐怖游戏 IP,还是令人兴奋。

附言:《永恒的黑暗:理智的安魂曲》的剧情,可以观看坏孩子的角落制作的节目:BV1214y1u74D

#游戏
爱发电现已无法访问。

爱发电的 ICP 备案被撤销,域名被注册商设置暂停解析(clientHold)、禁止转移(clientTransferProhibited)。

消息来源:苍穹の下

#即时消息
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特克斯勒消逝效应与 ADHD

特克斯勒消逝效应」是医生特克斯勒,于 1804 年发现的视错觉。原理可能是大脑忽略了以为不重要的东西。如图所示,看向十字准星后的数秒,紫色斑点就消失了。

有人想到 ADHD 会影响大脑的注意力,于是有人制作了实验:让普通人和 ADHD 患者来看「特克斯勒消逝效应」图。记录紫色斑点消失的时间。

结果发现 ADHD 患者的颜色消失速度更慢。不过实验人数还是太少,仅有 41 人(21 名 ADHD 患者)。所以没法研究「特克斯勒消逝效应」诊断 ADHD 的可行性,如果能用几张图,就能诊断 ADHD,那就方便多了。

上文提到的实验来自 Jacqueline Massa 与 Ilyse O'Desky 的论文:Impaired Visual Habituation in Adults With ADHD。(PDF 版本

#症状
共和国皇帝的结局

皇帝石顶武(大中华佛国):1953 年,因为「镇反」运动的《关于严厉取缔反动会道门的命令》,最终于公判处理大会上被枪决。

皇帝雷金安(道德金门开国军):1953 年,与石顶武相同。不过导致 1 人死亡,超过 20 人被判死刑,其中包括雷金安。

皇帝林文勇(圣朝国):1982 年,因被告发而被捕入狱,判处了有期徒刑。

皇帝张清安(中原皇清国):1982 年,张清安被以「反革命罪」判处死刑,之后改判无期徒刑,后来减刑出狱。

皇帝曹家元(玉皇国):1982 年,因为演练道法等活动吸引走了村民,导致农业生产停滞而被调查,最后被捕,但处罚不明。

皇帝曾应龙(大有国):1985 年占领县医院并销毁避孕用品,后与军队冲突。宰相牛大全战死,太尉马兴被判死刑,皇帝曾应龙无期徒刑。

除此之外还有很多位皇帝,维基百科收录了其中已知的一部分:「取缔的秘密结社政权列表」。

#历史
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半闭眼视错觉

封面图像 在不同大小,以及眼睛是否半闭时,会显示出爱因斯坦或者玛丽莲·梦露。这是 Philippe G. Schyns 开发的 混合图像 技术,也算是视错觉。

原理是通过滤波器,将两张图片处理成高通道与低通道,然后合并起来就好。不过缺点是仅有灰度,缺乏其他颜色,并且有些突兀。

现在有了 AIGC,制作类似的图像更容易了。有人制作了 IllusionDiffusion AI,专门可以生成这类错觉图片,第二张图片就是该 AI 绘制的,眯眼能看到唐老鸭。
身体障碍者的游戏

《无头骑士异闻录×2 承》第 11 集的最后,塞尔提看到学校操场上,学生正在玩「卡巴迪」游戏。但是进攻方的攻击者,在进入防守区域时,需要不断说出「卡巴迪」。所以无法说话的塞尔提,自认为无法参与。

不过其实不用担心,因为听力障碍、发声障碍对卡巴迪的影响不大,也有专门的 听力障碍者比赛。虽然听力障碍者,确实应该避开口头指令较多的团队运动,但只要不是足球,近距离的面部表情还是能够交流战术。

即便是足球,裁判也可以靠自定义的旗语、手语来传达战术信息,不过难度高于口头传达。听力障碍足球队的教练 郑国栋,表示训练部分动作,需要额外花费 5 ~ 10 倍的时间,所以各方面都很困难吧,但也不是完全无法游玩的程度。

不过史蒂芬·霍金在只能移动眼球后,依靠眼动仪输入文字,也没有传出霍金玩电子游戏的新闻,可能是这样程度的障碍大概是这套工具没法玩游戏吧。好在出现了实验性的 Neuralink,能够使用「意念」,游玩《文明VI》《马力欧卡丁车8 豪华版》「国际象棋」等游戏。

#游戏
色情产业的影响

古腾堡的印刷机,虽然印刷了许多《圣经》等书籍,但一些印刷量很大的书籍,比如《坎特伯雷故事集》《十日谈》,都含有一些色情内容。这被认为有做大市场的作用,吸引更多人识字,从而销售更多书。

拍立得相机,如同名字一样,不需要使用暗室冲洗,就能获得照片。由于不需要交给职业人士冲洗,那么私密的裸露画面,也能轻松拍摄。大西洋杂志 表示曾经流行「相机俱乐部」,过程是聘请裸体模特,然后业余摄影爱好者使用拍立得来拍照。

录像磁带初期推广时,电影行业排斥这个可能盗录的设备。Cracked 网站认为色情电影为 VHS 等录像带,提供了早期以及重要的销量,「直到 20 世纪 70 年代末,美国录像带销量,色情电影占一半。英国和德国高达 80 %。」

1994 年的网上购物出现后,Danni Ashe 很快在 1995 年创建了 Danni's Hard Drive 网站。这是展示她的色情照片的网站,用户只需每月支付 19.95 美元的订阅费用,就能持续看到 Danni Ashe 以及她的雇员的照片,甚至还有脱衣舞在线直播表演。该网站的收入在 1999 年达到了 520 万美元。

(现在许多个人色情从业者,流行使用 OnlyFans、Patreon 和爱发电等订阅制的平台,也许受到了 Danni Ashe 的影响吧。)

早期新兴即时通讯软件的独特功能,比如 Snapchat 的阅后即焚,微信的摇一摇,甚至是 Telegram 的低审查、大附件频道,都是色情交流、约炮或者资源的温床,为这些即时通讯软件带来了大量的用户。

Paul J. Wright 调查了 2023年4月,全球前 50 个网站的网站流量数据。结果发现色情网站的流量(访问次数),比常见的社交、网购和流媒体要高得多(比如 Amazon、Netflix 等)。

附言:色情产业相比于其他产业,就像是隐形的一样,因为通常不会有媒体称赞甚至是评论。这导致色情产业会世界的影响,常常被忽略。

历史学家 Jonathan Coopersmith 说道:「如果不是因为这个主题,色情业将会被公开称赞为一个成功而迅速地开发、采用和传播新技术的行业。」「但因为主题是色情内容,所以沉默和尴尬是标准的反应。」

#历史
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2024/07/23 16:35:48
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